Nuestro proyecto: Una forma diferente, a la hora de evaluar.

"ESCAPE ROOM": Geométrica-Mente en 3D



Este proyecto fue realizado junto a Lorena García y Vanina Sarawanski, con el objetivo y la necesidad de enseñar matemática de una manera divertida e innovadora, que capte el interés de los estudiantes y promueva en ellos la investigación como competencia académica transversal mediada por la tecnología.
Se intenta diseñar el mismo, basado en los contenidos del currículo de matemática y el entrecruzamiento con NTIC (Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad), que les proporcione a los estudiantes las herramientas para construir las competencias del siglo XXI, pero qué además construyan y reconstruyan los conocimientos de manera grupal, colaborativa y cooperativa, reconozcan y aprendan a usar distintos artefactos y herramientas tecnológicas durante el período de desarrollo en que se abordarán los contenidos, a partir de actividades basadas fundamentalmente en situaciones problemáticas y los contenidos del área de TIC. El proyecto está organizado por niveles fusionando los contenidos propuestos por la interdisciplinaridad de ambas áreas.
La culminación del proyecto como último nivel se trabajará, por un lado, con una actividad de gamificación,y las técnicas del mismo, la motivación para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos, el "escape room", en las que deberán poner en juego los contenidos adquiridos durante el desarrollo del proyecto; y por otro lado con la exposición de sus experiencias en una muestra institucional a través de la realización de webblogs, videos y/o presentaciones con diapositivas. Para poder darle sentido resultará interesante que este sea aplicado al final del trimestre para que pueda ser implementado como una manera de evaluar sin la necesidad del examen tradicional.
El escape se iniciará proponiendo que los grupos de 4 o 5 integrantes (que venían ya trabajando) ingresen al aula, la que estará ambientada como si fuera otra dimensión y accediendo a un video que dará presentación a la gamificación, indicándoles el tiempo determinado para escapar, donde deberán encontrar pistas que estarán distribuidas en lugares estratégicos cuyas resoluciones los enviaran a los diferentes cuerpos geométricos, los elementos llaves.



Para un recorrido rápido de nuestro proyecto, les dejo a continuación una producción de diapositiva con lo que quisimos lograr.



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